近一段時(shí)間,緣于幾個(gè)中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機游戲,引起了極大的社會(huì )爭議。從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同領(lǐng)域,圍繞這款游戲的討論正朝著(zhù)全民性話(huà)題的方向蔓延。從表面看,這是一款手機游戲引發(fā)的爭論,背后反映的卻是網(wǎng)絡(luò )空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )文藝活動(dòng)相匹配的深層次矛盾。
網(wǎng)絡(luò )游戲有“原罪”嗎
有人將網(wǎng)絡(luò )游戲(包括手機游戲)視為“電子海洛因”。網(wǎng)絡(luò )游戲從一開(kāi)始似乎就帶有“原罪”。當然,網(wǎng)絡(luò )游戲并不是個(gè)案。從1905年電影誕生到21世紀各種新型媒介不斷涌現,幾乎每一個(gè)時(shí)期的新媒體所引發(fā)的文藝現象,都曾有過(guò)濃重的“原罪”色彩。電影作為最早的新興媒介文藝產(chǎn)品,在相當長(cháng)一段時(shí)間里都被視作會(huì )魅惑人靈魂的洪水猛獸。而電視在20世紀80年代逐漸進(jìn)入到尋常百姓家時(shí),也曾被認定是可以傳播色情、暴力的媒介。在20世紀80年代初的美國社會(huì ),甚至有著(zhù)作因為提出電視的出現導致了“童年的消逝”這樣的觀(guān)點(diǎn),而成了紅極一時(shí)的暢銷(xiāo)書(shū)。所以,網(wǎng)絡(luò )游戲一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,這不過(guò)是所有依托于新媒介的文藝門(mén)類(lèi)在各自時(shí)代都要遭受的歷史洗禮。
盡管新世紀以來(lái),以網(wǎng)絡(luò )游戲為主體的我國網(wǎng)絡(luò )文藝在公共生活、國民經(jīng)濟當中發(fā)揮著(zhù)越來(lái)越重要的作用,但社會(huì )各界、主流媒體,對其卻缺乏整體性的認識,也并不了解其中的具體情況。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場(chǎng)大規模、大范圍的輿論爭議,指向的是網(wǎng)絡(luò )游戲長(cháng)期存在的粗制濫造、色情、暴力等問(wèn)題,但背后暴露出的是我國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)、網(wǎng)絡(luò )游戲治理領(lǐng)域長(cháng)期存在的深層次問(wèn)題。
另外,單一的網(wǎng)絡(luò )游戲也許只是個(gè)游戲,但當眾多網(wǎng)絡(luò )游戲共同組成一大產(chǎn)業(yè),成為一種重要的對歷史和現實(shí)的敘事形式以及塑造青少年價(jià)值觀(guān)的重要載體時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲除了“游戲”的屬性,也開(kāi)始承載更多意義,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲除了要好玩,還須有更多擔當。
商業(yè)成功但缺文化內涵
經(jīng)過(guò)近20年的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò )游戲則早已跨越了初級發(fā)展階段。2016年,我國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入達到了1633.6億元,同比增長(cháng)22.8%,游戲用戶(hù)高達5.34億人。我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò )游戲海外銷(xiāo)售收入達73.2億美元。除了個(gè)別日本經(jīng)典動(dòng)漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,與好萊塢電影在當下已占據國內票房大半的局面截然相反,外國網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)很難再進(jìn)入我國網(wǎng)絡(luò )游戲的暢銷(xiāo)榜單。不僅如此,我國網(wǎng)絡(luò )游戲的全球化進(jìn)擊之路已呈現多點(diǎn)開(kāi)花之勢。我國網(wǎng)絡(luò )游戲不僅在東南亞占據絕對優(yōu)勢,更是進(jìn)軍到了中東、東歐、拉美等地區,而且在韓國、日本等老牌網(wǎng)絡(luò )游戲強國也捷報頻傳。
雖然近年來(lái)我國網(wǎng)絡(luò )游戲在國內外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀(guān)念上仍深受美國、日本、韓國游戲文化的影響。因為缺乏完整的世界觀(guān),所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當中都已經(jīng)占據了相當重要的位置,我國目前的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導致了我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)在國內外的商業(yè)成功,沒(méi)能有效轉化為文化軟實(shí)力意義上的文化價(jià)值觀(guān)的成功。
當今世界,綜合國力競爭日趨激烈,文化競爭全面升級,文化版圖正在重構,文化的地位和作用日益凸顯,越來(lái)越多的國家把提升文化軟實(shí)力確立為國家戰略。在國內講好中國故事,在國外推動(dòng)中華文化走出去,是增強我國國家文化軟實(shí)力、在國際綜合國力競爭中贏(yíng)得主動(dòng)的迫切需要。以網(wǎng)絡(luò )游戲為主體的,包含網(wǎng)絡(luò )視頻、網(wǎng)絡(luò )動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、網(wǎng)絡(luò )音樂(lè )等諸多領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò )文藝,是當代中國文化的重要組成部分,理應在講好中國故事和推動(dòng)中華文化走出去的過(guò)程中,扮演更為重要的角色。
治理困境亟待破解
我國當下的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)仍然存在一系列結構性的問(wèn)題亟待解決。我國的網(wǎng)絡(luò )游戲管理涉及多個(gè)部門(mén),包括文化部、新聞出版廣電總局、工信部、體育總局等多部委。文化部擔負網(wǎng)絡(luò )游戲的內容檢查和文化經(jīng)營(yíng)審批,新聞出版廣電總局管理網(wǎng)絡(luò )游戲的版權,工信部監督網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)的技術(shù)開(kāi)發(fā)標準,國家體育總局則主管目前正方興未艾的網(wǎng)絡(luò )游戲電子競技。網(wǎng)絡(luò )游戲的監管需要全流程把控,只有各部門(mén)齊心合力,監管好每一個(gè)環(huán)節,才能讓網(wǎng)絡(luò )游戲在健康的軌道上持續前行。
在立法領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域所面臨的復雜法律問(wèn)題,被分解在《網(wǎng)絡(luò )安全法》《知識產(chǎn)權法》《廣告法》以及眾多規章、條例之中,還沒(méi)有與之相對應的穩定的上位法。由于我國已經(jīng)明確將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)來(lái)培育,在《公共文化服務(wù)保障法》《電影產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》實(shí)施之后,未來(lái)兩三年還會(huì )有《文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》等相關(guān)法律陸續出臺。目前急需加快《著(zhù)作權法》和《著(zhù)作權法實(shí)施條例》的修訂,包括從網(wǎng)絡(luò )文化傳播、網(wǎng)絡(luò )文化安全保障等方面,進(jìn)一步完善針對信息網(wǎng)絡(luò )傳播權的著(zhù)作權保護制度。
盡管近年來(lái),講好中國故事,推動(dòng)中華文化走出去工作蓬勃開(kāi)展,孔子學(xué)院等中國文化機構在世界各地相繼建立,但與文化產(chǎn)業(yè)強國相比,我國的駐外文化機構還遠沒(méi)有在當地的日常生活中“扎根”,缺乏明確的目的性和導向性,和我國政治領(lǐng)域、經(jīng)濟領(lǐng)域的對外政策也并沒(méi)有充分有機關(guān)聯(lián)。應積極推動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò )游戲在內的網(wǎng)絡(luò )文藝的海外傳播,用當地化的方式展現我國的價(jià)值觀(guān)念內核,盡可能減少“文化折扣”。通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲、網(wǎng)絡(luò )視頻、網(wǎng)絡(luò )動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、網(wǎng)絡(luò )音樂(lè )等網(wǎng)絡(luò )文藝的具體形態(tài),有血有肉地表現中國文化,讓它們成為講述中國故事、傳播當代中國價(jià)值觀(guān)念的“硬盤(pán)里的文化大使”,盡可能在不同國家同代人之間,形成共同的文化經(jīng)驗,這對于增強世界各國人民對中國的了解和認知、消除偏見(jiàn)和誤解,都有著(zhù)十分重要的文化戰略意義。
綜上,網(wǎng)絡(luò )游戲作為依托于這個(gè)時(shí)代新興媒介上的文藝形態(tài),其本身并沒(méi)有“原罪”。能否勾勒出一個(gè)時(shí)代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網(wǎng)絡(luò )游戲在內的當代文藝的文化價(jià)值、意義的關(guān)鍵所在。如何將我國的傳統文化、歷史記憶和今天的中國故事、中國經(jīng)驗,用包括網(wǎng)絡(luò )游戲在內的當代文藝的鮮活方式進(jìn)行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局中,這對于已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)來(lái)培育的我國而言,是一項嚴峻的時(shí)代挑戰。